BLOOMLINE カット修正
★動画に「fコマ番号」を焼き込みました(★「f503が変」のようにコマ単位でご指摘いただけます)
2026-09-04 ・ スマホ用に圧縮済み(全部で約3.2MB)
要判定N02(15秒)— ★f120〜f150を作り直しました
★★f120〜f150(31コマ)を没にして作り直しました。★64cr・1巡で成立。
★361コマ / 24fps / 720x1280 は維持しています。
★★何が直ったか
★前は f130〜f134 で握った手が板から離れ、空中に「こぶ」のまま浮いていました。
★いまは手が板の縁づたいに滑り、そのまま f151 の握りへ繋がります。
★検算
| 継ぎ目 f119→f120 | 6.72(前 6.04) |
| 継ぎ目 f150→f151 | 8.13(前 8.55) |
| 周囲の帯の中央値 | 9.27 → ★両方ともこの中・突出なし |
| ★止まりコマ | 0個 |
| ★★f119以前・f151以降 | 330コマがバイト単位で完全一致 |
| 遺物リング | 再発なし(31コマ全走査) |
★★私の指示の前提が1つ間違っていました
「31コマ窓は長すぎるのでは」という私の懸念の根拠は、
★2巡目の19コマ不成立・3巡目の4案全滅でした。
★★しかしそれらは全部「腕だけを局所合成する」ための不合格だったと分かりました
(生成がプレートと一致しないとマスクで抜けない)。
★★丸ごと没にしてよいなら追跡は不要になり、31コマでも1発で通ります。
★→ 過去の不合格は「窓の長さ」ではなく「何と合成する前提だったか」で読む必要がありました。
★★正本の索引に誤りがありました(私の記載ミス)
★私は索引に「BACK GRAPHIC=リング無しが正解」と書いていましたが、
★★実物は逆でした。現物を確認しました:
★BACK GRAPHIC = ★ピンクに光る環(遺物)が「ついている」
★BACK (RING REMOVED) = ★環なし+真鍮の座とビス穴
★★索引そのものが間違っていると、正本を渡しても事故ります。
★N01・N12と同じ型の地雷を、私が索引に埋めていました。訂正済みです。
★残っている懸念
- ★f151の握り方そのものは変えられません(残す端のため)。今回直したのはそこへ至る道筋だけ
- ★ちらつきは元素材のまま。(a)0crで止める/(b)約150crで描き替え/(c)触らない のご判断待ち
- ★Topaz版はプレートより1.2〜1.3倍シャープ。等倍では段差に見えませんが、気になれば軽く戻せます
- ★次点a2を残してあります。今回の手が「板に触りすぎ」に見える場合、0crで差し替え可能
★★手の「こぶ」は 0クレジットで直りました。原因は生成ではなく合成マスクでした。
★2巡目の生成は指のそろった手を正しく描けていたのに、
合成側の MORPH_OPEN(半径3) と min_area 600 が
★細い指を削り落として、f130〜f132 で手が「こぶ」になり空中に浮いていました。
| 差し替え | f128〜f133 の6コマだけ |
| ★範囲外355コマ | バイト単位で完全一致(不一致0個) |
| ★窓の外 | 最大差 0(全6コマ) |
| 継ぎ目 | 元との差 最大0.75/新しい止まり0 |
★★直っていないこと(ご判断ください)
① 手の「板の後ろへ回り込む軌道」——4案引いて0本合格(64cr)。
★落ちたのは手ではなく生成側の板でした。腕の外の残差が 26.6/27.4/30.0/32.9
(2巡目の採用案は23.0)で、この状態で腕だけ貼ると
★ボードごと置き換わる=FB4「デザインが変わった」の再発になります。
★関所(腕の外の残差<20)で絵を見る前に全部落とせたので無駄打ちはしていません。
★次の手は3つ——①窓をずらす ②手を1枚作って軌道に沿って貼る ③2巡目の差し替え自体を外す
★★ちらつきの原因が分かりました
★★これは元の素材(Seedanceの生成)がもともとそうなっています。
★元プレートと納品版を同じコマ・同じ追尾座標で並べて一致を確認済み=
1巡目・2巡目が入れたものではありません。
★中身=灰白い板が全面ずつ黄土色へ変わっていき、スリットの形も毎コマ変わり、
黄緑ハブの色も振れます。
★止め方は成立します(デッキは平面なので射影変換で結べる。再投影誤差の中央値 0.48〜1.63px)。
★ただし全区間(f66〜f224=159コマ)の作り込みが要ります。
- (a) 0crで全区間を作り込む(1セッション規模。★追跡の成立を確かめたのは f195〜f215 だけ)
- (b) 正本の BACK GRAPHIC へ描き替え 約150cr(★1巡目に事故った方式なので患部だけ貼る前提)
- (c) 触らない(★今回はこれで納品)
★弱い一時しのぎは入れていません——実測19.8〜26.7%減で絵では差が読めず、
159コマを触る危険のほうが大きいと判断しました。
要判定M01(20秒)— ★上空のピンクを消しました
★0クレジット・生成なしです。
★★範囲は f442〜f480(18.42〜20.00秒)でした。
★私は当初「f375(15.6秒)から出ている」とお伝えしましたが、それは誤りでした。
★f375〜f439 のピンクは打ち上げの花びら=残すもので、筋ではありません。
★★芥川さんの「18秒くらい以降」が正確でした。
★見分け方
★
色ではなく「縦に長く続く塊」で見分けました(空の帯で列ごとの中央値を取る。
花びらは縦に続かないので中央値では消える)。
| コマ | 縦筋スコア | 中身 |
| f375〜f439 | 1.0〜4.0 | 花びらだけ・筋は無い |
| ★f442 | 70.0 | ★立ち上がり=18.42秒 |
| f443〜f480 | 96〜124 | 上空まで貫く |
★前後(f375〜f480)
★どこで切るかを絵で決めた記録
★地平線で切ると 85〜140px の桃色のスタブが宙に浮きます(消し残しに見える)。
★子どものシルエット直上5pxで切りました。
★検算
| ★★f374以前(375コマ) | 平均0.0000 / 最大0.0=1画素も違わない |
| ★縦筋スコア | 124.0 → 1.0(地の値1〜4) |
| ★変えた場所 | x228〜490 / y0〜649 のみ |
| ★地上の軌跡・子ども・地面 | 最大の差 0.0=触っていない |
| ちらつき | 8.702 → 8.668(増えていない) |
| 仕様 | 481コマ / 24fps / 720x1280 / 音声なし |
★残る懸念=遠景の台地(y≈500〜630)の帯70〜100pxがわずかに平らです。
等倍では読めず、3倍に拡大してようやく分かる程度です。
要判定M03(25秒)
★★本当に残っていたのは「左端のもう1体」でした。3巡ぶん素通りしていました。
★0クレジットで直しました。
★★何が起きていたか
★いただいた赤丸を matchTemplate(一致0.99)でフレーム座標に落としたところ、
x0〜140 / y415〜735 = 画面の左端でした。
★★4巡目で直した「中央のモブ」ではありませんでした。
★1巡目のV2V(f424〜f496)は左端も中央も両方直っていた
★ところが2巡目の局所修復は中央の1体しか直していなかった
★→ f497・f498 だけ元の黒い革ジャンのまま残り、
★★2巡目・3巡目・4巡目を3巡ぶん素通りしていました
| 旧デザインの黒 | 4,566px / 2,772px 中 → 残り 0px |
| 変えた画素 | f497 1.467% / f498 1.122% |
| 継ぎ目 f496→f497 | 31.82 → 31.10(★下がった) |
| ★範囲外472コマ | 平均1.41 / 最大1.68 / 差>2.0は0個 |
| さくらとの余白 | 23px / 69px(触れていない) |
★f500〜f513 の左端は「さくら本人」でした
★拡大して数えたところ1つの体としてつながっています——
緑のおさげ → 灰色の破れた袖 → 濃紺の花柄T → 3本の腕輪をした素手 → 緑のショーツ →
白いソックス → 青白のスニーカー → スケートボード。
★正本のザコの見分けどころ(サボテンの頭・尖った耳・白いサボテン柄T・ローラースケート)は
1つもありません。★f500〜f525 は元素材のまま(1画素も違わない)です。
★「506fの右側のモブ」について
★★これは特定できていません。赤丸は左端にあり、そこはさくら本人でした。
f498〜f521 の画面右側にモブは居ません(ひまわりと蔓だけ)。
★一つの読み方として、M03_比較.mp4(左=元/右=修正版)をご覧だった場合、
「右側」=右パネルを指し、そこで見えた元のままの敵が
まさに今回直した f497・f498 の左端の1体、という可能性があります。
★★ただしこれは推測です。
★別の場所でしたら、★この動画は左上にコマ番号が出ますのでお知らせください。
★教訓
★★局所修復に切り替えた時点で「その区間に何体写っているか」を数え直す。
★V2Vは全員直すが、局所修復は見つけた1体しか直さない。
★★FBの赤丸は、言葉でなくフレーム座標に落としてから読む。
★絡まっているモブの頭を直しました。0クレジット・生成なしです。
★★ご指摘は「494f〜499f」でしたが、壊れていたのは f497〜f499 の3コマだけでした。
★f494〜f496 は f493 と同じ作りで正常だったので、1ビットも触っていません。
★頭の何が、どう変わっていたか
| 範囲 | 頭の作り |
| f488〜f496(正) |
縦に筋の入った筒状のサボテンのドーム+上に指のような節が4つ+左上に淡いふち光+尖った耳が2枚 |
| f497〜f499(不正) |
節が4つとも消え/ふち光も消え/耳も2枚とも消え、低くて平たい暗緑の塊だけ |
★実測=頭の面積が4分の1以下になっていました。f496 3,428px → f497 788px。
| コマ | 直す前 | ★直した後 |
| f497 | 788px | 3,392px |
| f498 | 552px | 3,468px |
| f499 | 864px | 3,460px |
★f493〜f496 と同じ帯に戻りました。
★18コマ全部(上=前/下=後)
★原因
2巡目の局所修復で使った生成画が、体は正しい大きさなのに頭だけ極端に小さく描かれていました。
2巡目は服(白いサボテン柄T)と向き(後ろ姿)は数えていましたが、
★頭の作りを数えていませんでした。
★教訓=キャラを差し替えたら「頭の作り」を数える(節・ふち光・耳)。
面積を並べれば一目瞭然でした。
★検算
| 範囲外472コマ | 平均1.41 / 最大1.68 / 差>2.0は0個 |
| ★画素で照合 | 不一致は f497/498/499 だけ |
| 継ぎ目 f496→f497 | 31.82(z=+1.36σ・飛びなし) |
| さくら・ひまわり | 1画素も掛かっていない |
| 仕様 | 601コマ / 24fps / 720x1280 / 音声なし |
参考|前回(f494〜496の安定化)
OK済M02(15秒)
★光の刃・飛沫・剣エフェクトの3箇所(合計103コマ)+ f178/f179 の赤い筋。
棍棒への差し替えは取り下げで、剣のままです。
★走行中
★どちらも「まず0クレジットで貼る」方式から試させています。
★残っている判断
- N01 #3 デッキ裏の絵柄の流れを止めた件(0cr・147倍改善)
- N02 #5 遺物の跡を「素のデッキ」にした(★正本には真鍮の座+ビス穴があります)
- N12 #3/#5 f31以降が旧意匠/ボードが上下逆(★2件まとめて650〜820cr)
- M03 19秒の2体に棘の棍棒が出ていない(1巡目からの持ち越し・約174cr)